stratégies du CDB
Les quelques règles de base que tout le monde se doit de savoir pour participer utilement au CdB :) - Les secteurs sont verouillés 4h après leur capture. - Un siège en cours (le drapeau) est perdu si on perd tous les secteurs adjacents. Il vaut donc mieux attaquer depuis une base qui est protégée par un verrou. - En cliquant sur un secteur, on peut y voir s'il contient des slots de construction, et s'il y en a (max 3) s'il y a des batiments construits dessus - Les camps de siège servent à réduire l'attrition quand on attaque : 1 camp = -24%, deux camps -48%, trois camps -72%, 4 et plus, attrition virtuellement nulle. Pour marcher, un camp doit être adajcent au secteur qu'on attaque (certains ont des sortes de lacs qui coupent la frontière, dans ce cas ça ne marche pas) - Il y a plus de slots de construction au centre qu'en périphérie - La construction des camps consomme des ressources de guilde produites par arche/statues honneur/obs etc. - Le CdB est un jeu d'équipe, on ne peut rien y faire en étant seul : même le plus fort des joueurs ne peut pas prendre une province seul sans aide. C'est pourquoi les toutes petites guildes n'y font pas grand chose. - Le CdB n'est pas un jeu de conquête de territoire : il est impossible de les défendre. C'est un jeu de position, comme les dames, où on cherche à se placer pour s'ouvrir des opportunités pour le coup suivant. Il vaut mieux avoir un territoire morcelé avec des secteurs éparpillés, qu'un vaste territoire entièrement à notre couleur (car dans ce cas, on va se trouver incapable de jouer pendant longtemps, quand les ennemis le reprendront et qu'on ne pourra rien faire d'autre que de les regarder faire)
Le BaBA des tactiques courantes - on ne ferme pas un secteur si ça ne permet pas d'attaquer immédiatement un autre secteur. On ne ferme que si on n'est menacé de perdre le siège OU si ça permet d'attaquer plus loin. Dans tous les autres cas, il vaut mieux laisser le siège à 159/160 - le symbole interdit signifie = vous pouvez attaquer mais il ne faut pas fermer immédiatement le secteur - le symbole cible signifie = attaquez et prenez le secteur dès que possible - si on est obligé d'attaquer un secteur difficile, mieux vaut commencer par quelques négo, ça compte 2x plus de points pour une attrition identique. Si tout le monde en fait en peu, aucun joueur ne se crame complètement - pour gagner les rush, c'est le nombre qui fait la différence (et pas la "puissance" des joueurs). Chaque joueur en plus divise le nombre de combats à faire pour chacun, et augmente de beaucoup les chances de finir les premiers :) - pour être plus rapide sur un rush, préparez vos troupes avant la bataille, et ne les changez pas après chaque combat tant que vous n'avez pas de morts.
Les tactiques avancées #1 - Comme il est impossible de se défendre, le seul moyen de rester dans la course, c'est d'avoir toujours quelques secteurs dans différents états : quelques uns verrouillés, et quelques uns préparés. Et des verrous avec des horaires décalés : on ne peut pas se battre sur plusieurs fronts à la fois. - L'ordre dans lequel les provinces sont prises défini également l'ordre dans lequel les verrous disparaitront, 4h plus tard. Si ce sont nos verrous qui sautent les premiers, les ennemis pourront prendre nos secteurs avant qu'on ne puisse les taper. On cherche donc à les pousser à valider leurs secteurs en premiers. Même 30 s d'avance, ça fait la différence entre une victoire et une défaite. Et s'il y a 5 min d'écart alors c'est fini pour nous : l'adversaire aura fini de préparer son secteur longtemps avant qu'on ne puisse commencer à taper. - Si nous sommes obligés de valider des secteurs précipitament (rush perdus ou gagnés), il faut tâcher d'en préparer d'autres autour, pour créer une position de repli qui permettra de stopper l'avancée adverse en verrouillant devant elle pour remettre les rotations de verrous dans le bon ordre pour nous. - La carte n'est pas symétrique : on ne peut pas poser autant de camps sur tous les secteurs. Ceci implique que parfois, il faut taper avec 3 voire 2 camps seulement. Même si on a la possibilité de fermer un secteur pour augmenter le nombre de camps, c'est une mauvaise idée de le faire si ça nous conduit à verrouiller les secteurs dans le mauvais ordre, avant les ennemis (car alors, on leur ouvre la voie pour nous évincer 4h plus tard, et au final on perdra bien plus). Il faut qu'un maximum de gens tapent sur ces secteurs, pour répartir l'attrition et que personne n'en prenne beaucoup. Et si ce n'est pas des rushs, c'est là qu'il faut faire des négos.
Les tactiques avancées #2 - Forcer les ennemis à fermer : n'est utile que si ça permet de modifier l'ordre des verrouillages -à notre avantage-. Sinon, c'est inutile de le faire, surtout s'il faut prendre de l'attrition au passage. Quelques fois même c'est carrément néfaste, si ça chamboule l'ordre des verrous et avantage l'adversaire. Dans ce cas, ils auraient dû fermer eux-même mais bon, tout le monde peut faire des erreurs ;) Des fois aussi c'est carrément des appâts pour nous attirer et nous piéger, et si on tombe dans le panneau ils reprendront l'avantage. Prudence donc quand on fait ça : bien regarder les horaires des verrous alentours et les conséquence que ça aura de faire fermer. - Il faut éviter de prendre en quelques minutes une vaste zone de secteurs, car le faire implique que 4h plus tard, les ennemis forts nous les renprendront tous et qu'on se fera repousser très loin. Et si les ennemis sont faibles, ils ne reprendront rien et on n'aura plus rien à taper pendant très longtemps. On s'appelle ça "tuer le gisement". Il vaut mieux leur filer un peu de grain pour qu'ils continuent à picorer, et à pondre des oeufs ;) - Pour se maintenir au centre, il est nécessaire de danser avec un partenaire. Il n'est ni nécessaire d'être allié, ni même de communiquer : mais il est impératif d'avoir quelqu'un en face pour provoquer le saute-mouton. Si on n'est plus fort que lui, on peut mener la danse, c'est à dire décider l'ordre d'ouverture des secteurs, et le canaliser là où on veut qu'il soit. Si c'est lui le plus fort, alors c'est lui qui nous mènera comme un pasteur déplace son troupeau (et ce n'est pas forcément si grave, car on fera presque autant de combats et de score que lui).